团队游戏活动视频

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团队游戏活动视频

  首先,官方对一段时间以来分享滥用行为做出了警告。微信公开课发布文章称,由于收到多次小游戏分享滥用的举报,上周已对这一行为进行了整改提醒,希望开发者不要触犯强制分享和分享滥用等违规行为。

  微信方面还根据具体情况给出了以下违规案例,并希望开发者在保证用户体验的基础上,使用分享功能。

  另外,微信方面表示,整改期结束后,没有对违规行为进行整改的小游戏,将进一步被限制搜索能力、分享能力、广告及道具结算能力等多个方面的功能,情节严重者甚至会被下架处理。随后,微信通过图片实际演示了小游戏举报的具体流程。

  其次,开放激励视频广告,给了品牌在游戏间收获更多曝光的机会。微信广告团队称,即日起,小游戏激励式视频广告正式全量开放,广告主可在新版MP自助投放端中选择小游戏激励式广告进行投放。

  小游戏激励式视频广告是小游戏类目中新增的广告位,用户在小游戏中主动触发激励式视频广告,广告完成播放且被手动关闭后,用户将获取该小游戏下发的对应激励(如复活/加分等)。

  用户需观看完整视频才能获得奖励,这一形式能够保证广告观看时长,完整的帮助广告主传递信息。同时,通过观看广告获得虚拟奖励的机制,可以提升用户对广告的接受和喜爱程度,使得广告推广事半功倍。

  售卖策略:按照曝光竞价(竞价CPM)计费,分阶梯定价。核心城市最低出价为50元/千次曝光,重点城市最低出价为40元/千次曝光,普通城市最低出价为30元/千次曝光。核心、重点、普通城市的出价上限均为200元/千次曝光。

  微信广告团队表示,目前已有众多品牌投放小游戏激励式视频广告,并取得良好成绩。同程旅游网和艺龙旅行网在小游戏场景内,用旅游风景动态视频搭配静态品牌展示的形式,收获众多用户目光,在五一小长假这一旅行高峰期,广告点击率更是高达13%。

  为推广APP,手游《我的使命》以9:16竖屏视频投放小游戏激励式视频广告。9:16竖屏视频是微信广告第一个竖屏广告样式,全屏体验增强广告表现力,提升用户对游戏的兴趣。同时,在小游戏场景下展示游戏广告,场景统一,连贯性强,用户更易于被打动并转化。最终《我的使命》吸纳大量新用户,注册成本仅6元。

  同时葡萄君进一步了解得知,很多小游戏已经把分享复活改成了看视频复活,比如《欢乐球球》等。而个别游戏(如《方块弹珠》)还会用看视频的方式来实现加速效果,缩短玩家的等待时间。

  在手游中,融入激励式视频广告一直是休闲游戏比较主流的做法,葡萄君之前报道过的《疯狂动物城》就是一个激励广告最大化营收的例子:

  首先,游戏的激励广告覆盖面非常广泛:死亡后原地复活、单局游戏的金币量×2、当日参观动物园的顾客数量×2、略过等待时间直接刷新一个任务、更换任务……贯穿到了游戏的方方面面,基本照顾到了玩家的大部分需求。

  在第一个大地图中,初期升级动物大约需要500枚金币,可能要进行3-5局游戏才能完成一个任务,而一个1星任务的奖励只有50金币。因此,观看15-30秒的广告就能把收益加倍,弥补3-5局游戏的时间;

  任务系统也是如此。《疯狂动物园》刷新任务的等待时间在5个小时以上,这个时间实在长得令人发指。相信很少有玩家宁愿等足5个小时,也不愿观看15-30秒的广告。

  再次,正因为激励广告的覆盖面够广,游戏本身的元素又较多,所以游戏往往会引导玩家做出“这次好特别,不看就亏了!”的认知。这样即便无法成为日常,玩家也总有几次会产生强烈的观看冲动:

  即便你抵御住了这些跑酷过程中时常出现的诱惑,但在大约每天一次的,收益为日常任务5-10倍的顾客入园时间,只要观看广告,仍然可以将收益加倍。你不观看么?

  最后,游戏跑酷部分其实占据了玩家大部分的时间,模拟经营的时间,慢节奏的思考与快节奏的操作比重有些失衡。而观看激励广告其实起到了缓解游戏节奏的作用。

  此外,休闲游戏知名厂商Ketchapp也通过激励式广告交叉推广自家产品,用低成本成就了不少爆款。回到小游戏上,在国内开发者的推动下,相信这种思路会具备相当广的探索空间。

  如果说小程序开放广告投放,是58万小程序的集体狂欢,那么新增视频广告,则是所有广告主值得举杯庆祝的时刻。

  上图显示,本次内测的小游戏有“星途WeGoing”。之前最早一批出现广告的小程序中也有星途,以后大家除了盯着跳一跳的新玩法外,也要留心这款游戏,说不定就有新发现。

  萤连长第一时间咨询了微信团队的小姐姐,得到回复:“目前小游戏激励式视频广告处于灰度测试,还未正式开放,正式开放时我们将会通知大家。”

  如何激励?用户游戏进行中主动触发视频激励式广告,广告完成播放,且被手动关闭后用户则能获得该小游戏下发的奖励。比如:复活、加分等。并且,广告触发场景和奖励方式都由流量主自定义。

  说白了就是,用户玩小游戏时,会遇到视频广告,如果你点击观看就能加分或者复活(多一条命)等玩法。是游戏结束出现广告,还是游戏中出现广告,奖励什么都由游戏开发者决定。

  移动应用推广:iOS 点击卡片任意区域时,跳转App Store应用下载页;安卓用户点击后,会跳转应用下载页并直接启动下载。如果安卓用户点击非按钮区域,跳转至应用下载页后,需用户手动点击下载。

  核心城市:北京、上海最低出价:50元/千次曝光出价上线元/千次曝光重点城市:广州、成都、深圳、杭州、武汉、苏州、重庆、沈阳、长沙、青岛、宁波、郑州、大连、厦门、济南、哈尔滨、南京、天津、西安、福州等高活跃城市最低出价:40元/千次曝光出价上线元/千次曝光普通城市:除了上面核心和重点城市以外的其他城市最低出价:30元/千次曝光出价上线元/千次曝光

  目前微信广告中,能在小游戏(小程序)投放的广告位逐渐增多。在小程序里,我们已经可以看到这几种形式:

  小游戏中的广告位:相当于公众号的文中广告,需要流量主后期开发,选择最适合的投放位置。据悉,这类广告不限位置,不限广告位多少。

  以上两种的外壳都是图片形式,用户点进去后是H5、小程序等链接,主要给广告主提供品牌曝光和商品推广。这种广告属于广点通的投放机制,按点击收费。

  而跳一跳的的“基座”属于“贵族”广告形式,500万元/天,一般的企业基本可直接无视,也侧面说明,跳一跳的曝光率和间接转化率非常惊人,如果没有这份底气,跳一跳也不敢开这种价。

  之前的广告形式,用户喜不喜欢都只能接受,都属于被动式广告。就算是跳一跳“基座”,用户想不想看到都会遇到他,即使给用户加分,也属于用户被动式的广告。

  2017年,短视频极速爆发成为投资风口的一年,而短视频广告植入也已经成为许多广告主的选择。有人报抖音KOL的刊例价,一条广告“一禅小和尚”的报价是25万元,“拜托啦学妹”是15万元。

  由于视频激励式广告,支持6~15秒(广告外层为16:9)的视频,对于广告主来说,视频更能物尽其用。以往,广告主明明花100万,拍了精美的广告视频,可在小程序广告中只能放一张图片,几乎没有展示空间,十分令人不爽。

  而现在,只需把广告剪成不同时长、尺寸的视频,即可投放于短视频平台、小程序平台,更能展示广告主的需求。

  视频本身具有比图文更直观的效果,一篇文章用户可能需要花5分钟才能读懂,可一个视频,或许只要10秒就能让用户了解。

  这样的方式,更容易产生裂变,目前观看完视频后可以加分/复活。未来或许能在视频结束时,出现优惠券/会员卡,用户只需轻轻一点,卡券即刻进入微信卡包,丝毫不影响游戏体验。之后,再利用小程序模板消息,引导用户使用,用户也可在聊天框中,将优惠券转赠于好友。

  前文说过,任何广告场景和奖励都由流量主做主,如果小游戏中的视频广告支持独占模式,萤连长相信一个热门游戏,连续播同一个视频,绝对能打造第二个“贪玩蓝月”这种魔性洗脑广告出来。

  这种疯狂刷屏各个App的魔性广告,数据也能惊人,据了解,贪玩蓝月2017年第四季度的收入就有2.1亿,一年的收入将近10亿。

  清明假期期间,微信已经新上线来款第三方开发的小程序,势必又将引发小游戏的流行风潮,广告主们还在等什么?快准备好视频,坐等能力开放吧!

  年底,各个公司的年会都在紧锣密鼓地筹备当中。年会游戏是促进员工活跃、调动气氛的必备神器,作为HR,想到用什么游戏方式来搞一场与众不同、热闹非凡的年会了吗?

  下一个人接着说:我是站在喜欢唱歌的XXX身边的________的XXX,(比如:我是站在喜欢唱歌的XXX 身边的已婚的XXX);

  随主持人口令做出动作,口令示例:左手举起来,右手举起来左手放下去,左脚抬起来右手放下去……;

  年会游戏主要是为了所有参加的人能乐在其中,调动团队氛围,提高团体的凝聚力,所以为了更好的契合团队的主题,年会当天所有参加人员统一着装不失为一个好方法。T恤、卫衣作为普适性强的服装之一可作为首选,这里必须自卖自夸下自己,T社定制T社团体定制加绒卫衣上线,优质底衫+先进印花工艺保暖的同时兼顾美观,你值得拥有。

  随着手游重度化的不断推进,游戏社交开始成为各大厂商不断发力的要点。PC网游中常用的打字交流成为了首先被考虑的方式,但受限于手游制作的瓶颈,目前市面上几乎所有的打字交流在调用出对话框和虚拟键盘的那一刻,就会使玩家和游戏之间产生非常强的割裂感。

  之后,不少游戏制作者开始使用类似微信语音消息的即时语音消息,但这并没有从根本上解决交流难的问题。即时语音因为不是实时的语音交流,导致发送和收听的不便利,让这种交流方式即使在语音消息的鼻祖微信上面,也开始被逐渐诟病和抛弃。

  近日,由前YY CTO赵斌先生创建的声网Agora.io(以下简称声网)提出了基于手游的全新实时音视频概念,只要游戏开发者接入声网提供的SDK,就能轻松地满足绝大玩家实时语音和视频交流的需求。据悉,曾排名苹果应用商店社交榜第1名的《狼人杀》,以及近期火热发布的多款狼人杀,都接入了声网的SDK。目前,声网的手游实时语音已经被广泛运用于游戏中以提升游戏的社交性和交互性。

  我们有幸采访到了声网的游戏行业负责人杨剑先生,和他深度探讨了关于手游内实时语音交流的技术、行业和趋势等问题。

  答:声网Agora.io于2014年在硅谷创立,创始人是前YY CTO赵斌先生,是全球实时通信领域第一个也是最专业的服务商。从创立第一天开始,声网就一直致力于为全球开发者提供有质量保证的实时通信SDK和API服务,把实时通信这件技术门槛很高,质量很难保障的事情做得精深。而开发者只需要调用API,几行代码就能实现实时音视频通话,全互动直播和游戏语音。目前声网Agora.io的通信和直播技术已经在互联网各个领域,比如游戏、社交、直播、教育、电商等垂直行业有广泛应用,小米、陌陌、Hike、百度、脸萌Faceu、去哪儿网、沪江等等都是声网的深度合作伙伴。

  2.声网当初是为什么想到要做游戏内实时音视频这一方面呢?目前,大部分游戏还是更依赖文字输入这种交流模式。

  答:首先,现在的游戏发展速度非常快,玩家在游戏中的交流沟通方式却没有跟随着一起发展。在游戏中如果要输入文字的话,玩家需要调用出一个输入框,而这个往往会将玩家从游戏中割裂出来,影响游戏体验。

  其次,像狼人杀这种社交休闲类游戏,或者MOBA和FPS这类游戏,游戏节奏是非常快速的,玩家往往没有时间打字输入,而有实时语音交流会带来更好的游戏体验。在端游时代,玩家是有语音交流的传统的,YY语音当年就是一个非常好的例子。但是在手游方面,因为手机的内存管理模式的不同,玩家很难借助第三方软件交流。

  现在很多游戏对游戏内的实时语音交流有很强的需求,也有相关的设置,在这种情况下,我们就决定推出声网游戏实时音视频SDK。帮助研发在游戏开发过程中,结合游戏场景设置更符合玩家需求的实时音视频使用方式。

  3.目前市面上也有一些游戏推出了非实时的类似微信的语音交流模式,但玩家的使用率不高,您认为是什么原因造成了这种情况呢?

  答:在我们看来,语音可以分成两大块,即时语音和实时语音。现在市面上一些游戏使用即时语音有几个原因,首先是实现起来技术成本更低一些,其次是在有一些游戏里场景没有那么紧张,所以研发觉得即时语音就够用了。

  但从王者荣耀开始,我们看到针对情节紧凑的游戏,即时语音并不是非常的方便,首先我要按一个按钮才能说话,然后才能发送出去,而如果对方如果没有看到的话,这句话就被漏掉了。之前我看过一篇报道,即使是在微信里,语音消息的功能很多人也已经不在使用了。

  比起即时语音,实时语音更像是大家以前在线下聚会游戏时的场景,他的社交性和趣味性会强很多。在游戏里实现实时语音,将大大减少玩家在交流中的不必要操作,并更多的呈现出仿佛线下面对面玩游戏的感觉。

  4.声网并不是市面上唯一一家在进行实时语音系统制作的公司,那么比起同行,声网的优势体现在什么地方呢?

  答:声网从我们自身来讲,首先是我们的技术团队的专业性可以说是“全明星的阵容”。我们团队有集结了来自苹果、谷歌、Intel等硅谷一线科技公司的音视频大拿,同时还有很多深耕游戏行业多年的技术人,因此对游戏场景的把握是其他团队所不能比拟的。

  第二点,现在不少游戏会有全球同服或者出海的需求,那这样他们就会需要让国内玩家和海外玩家进行交流。声网实时游戏音视频SDK在全球自建的SD-RTN实时虚拟通信网,覆盖全球几百个国家,提供超低延时的音视频传输,所以我们能提供非常稳定的有QoE质量保证的全球实时音视频通话服务。同时,我们的后台网络高并发架构,扛得主日活千万游戏的实时通信,非常稳定。开发者完全不用担心推广后流量激增结果服务当机。

  第三点,我们已经对市面上的五千多款手机进行了适配,这五千多款不仅仅包括国内,还包括了国外的大部分手机。这样就能保证国内游戏出海之后,语音系统在国外的手机也能非常流畅的运行。

  第四点,测试表明,在特定环境下市面上几家实时语音公司提供的技术在安静的状况下测试数据是差不多的,但是我们知道玩家进行游戏的环境是非常复杂而且多变的,在这种状况下,就需要保证针对各种环境的保真和针对复杂网络的解决方案,我们在这方面的技术是非常领先的,已经接入声网SDK的用户对我们的服务质量的反馈和评价是非常高的。

  5.不少游戏开发者会担心接入第三方SDK会让游戏变卡或者出现一些兼容性问题,声网跟这些厂商合作模式是怎样的,能否解决这些厂商担心的问题呢?

  答:我们做过一些调查,市面上有的游戏里是有实时语音的,但是玩家不愿意去开启,第一个原因是开了语音功能后游戏会变卡,第二个就是我开启之后,在噪音比较大的环境中会导致频道内玩家听语音体验会变的非常差。在现在的手游市场中,语音是一个加分项,但是如果处理不好,变成减分项就不是研发期望的了。

  所以,我们的实时游戏语音SDK在推出前进行了大量的测试,通过我们的测试,SDK包嵌入后App只增加约2M,CPU占用低于行业20%以上,内存低于行业50%以上。在游戏语音开启时,仍然可以保证游戏进程不受影响,让玩家觉得实时语音是游戏的一部分,有一种身临其境的感觉。其次就是,我们的SDK能让玩家的语音和游戏的背景音乐有机而有效的结合在一起,不会出现语音声音盖过游戏音乐或者游戏音乐影响语音交流这样的情况。

  答:曾排名苹果应用商店社交榜第1名的《狼人杀》,还有曾到应用商店榜首的《贪吃蛇大作战》等等都是使用声网的服务。

  接下来,还有很多MMO和SLG的游戏,如业内有名的三国类游戏,还有《英雄铁骑》等等都会陆续上线。当然,声网的长期合作伙伴小米的《小米枪战》和《小米战神》等等都是接入的声网的SDK。

  答:我们还将对于我们来讲,我们在保持自己在技术上的优势的同时拓宽整个生态,比如我们跟科大讯飞进行合作,我们擅长的是实时语音传输,科大讯飞擅长的是语音识别,通过我们两家的结合可以给游戏开发者提供完整的游戏解决方案。

  另外一方面,我们一直遵从的原则就是要做一个安全的第三方,所谓安全的第三方,第一就是我们的SDK是不会从游戏的后台获取任何数据的,保密性有绝对的保证。

  第三就是我们所有的版本发布都是经过我们内部严整的测试才会发布出来,这样就能充分的保证游戏开发者和玩家的数据安全。

  长期以来,VR影视由于商业模式以及拍摄手法等问题,一直发展较为缓慢。近日2017全球创想家VR视频大赛在上海落下帷幕,本次由UCCVR发起,携手SMG、Jaunt中国、优酷VR联合举办推出。活动结束后VRZINC采访了UCCVR 创始人&CEO符国新,其分享了对于目前国内外VR内容团队的一些看法。

  本次大赛给符国新最大的感触是,作品不管是从叙述、拍摄手段、精细程度都有较大提高,而且出现了超过1个小时的VR长剧情交互电影、VR影游交互作品、VR分段式剧集、纯CG全新IP VR电影、VR商业场景应用等多种VR影视题材。

  SMG、Jaunt中国、优酷VR平台资源都将对接给这些团队,而UCCVR作为国内垂直的投资和社区平台,就是希望挖掘到精品团队直接投资。

  在符国新看来,各种应用类的视频占到多数,说明了越来越多的企业在尝试用VR展示他们的商品和服务。,“国内VR影视行业目前市场机会增多,团队们面临的选择也增多,这说明VR在视频这块已经开始逐步成熟,并且开始获得收益。国内视频团队如果踏踏实实去接单的话,活下来应该不成问题。同样海外也有几家做的很不错,和国内的区别在于海外做得量少精深,这点是他们的优势。”

  而对于VR游戏,符国新表示,“一个公司需要慢慢调整,才能做出一个全球都能接受的产品。之前国内团队大多专注于游戏商业化设计,而现在想要转向去设计出创意性、游戏性强的游戏,需要时间也需要环境的支持。总的来说,好的内容还需要花时间沉淀和创新。”

  符国新:更加全球化。去年大赛参与的只有国内十几个城市共200多款作品,今年有新加坡、日本、墨西哥、美国、荷兰、澳大利亚、德国、俄罗斯、印度、西班牙等,辐射全球20多个国家和地区200多个团队共300多部作品。

  在作品内容上首次出现了超过1个小时的VR长剧情交互电影、VR影游交互作品、VR分段式剧集、纯CG全新IP VR电影、VR商业场景应用等多种VR影视题材。整体作品拍摄质量在画质、叙事性、完整度、真实体验感等VR创作难点上均有突破。

  去年Jaunt和诺基亚OZO还未正式发货。今年发货后,作品不管是从叙述、拍摄手段、精细程度都有较大提高。所以今年的作品在数量和质量上都超出我的预期。

  符国新:这次最新呈现出来的是商业应用场景,例如《北纬十八度》、幻维数码的《Neato机器人管家》、音乐类MV拍摄、日本的音乐器的拍摄等。这些都是在商业应用上做的一些VR的展示,表明了更多的企业在尝试用VR展示他们的商品和服务。

  第二多的就是以旅游风景为主的宣传片,从北京、沈阳、昆明、上海、新疆、西藏、杭州、云南、厦门等等都有拍摄作品。基本上用VR,可以把全世界的美好风光都呈现在你面前。

  符国新:游戏一般是to c的平台加上线下店的模式,视频的模式简单一些,就是找到合适的商业应用场景。比如订单合作模式,如拍MTV、做VR直播、城市宣传片等等。这样视频团队赚小钱的机会是不少的,几十万到像一带一路宣传片的几百万都有。现在很多平台都在VR上做一些尝试,几十万到一两百万成本。

  Jaunt每年都会自主尝试很多内容的拍摄制作,SMG每年也会有拍片的规划,但大都是内部的公司或者是少数选择外部公司去合作,不管是IP还是大片上的合作,包括京东、优酷都会有很大的需求,这次获奖团队我们都能够直接对接起来这些资源,让团队加入到主流媒体平台的制作中去,获得宝贵的合作曝光机会。

  我们UCCVR就是直接找团队投资。大赛上很多一些年轻、90后的团队,他们拍摄的片子不错而且新奇,我们就会投资这些年轻的、下一代的导演。现在正在紧锣密鼓的筹划中。我们一期基金没有在视频上做投入,现在在二期基金会有一部分投向视频上面。

  符国新:没有具体的要求,我们一期国内占九成,海外一成。这次一个大方向的比例是国内6成海外4成,关键还是看有没有一些好的团队与我们的缘分。

  符国新:我们这次并没有大力去推国外,只是简单的通过几个媒体去推了一下,所以这次海外的团队并不是很多,没有超过5成。其实这次无论是上海文广还是Jaunt都有很强的海外辐射能力,下一届大赛我们提前准备,让大赛能辐射的更广。

  符国新:我感觉国内团队的数量不少于国外。可能因为国内VR概念的普及率其实比海外高,也可能是国内的股市以及去年的推动,使得国内老百姓其实对VR的认识是不低的。

  另外从作品输出和质量上,大家都处在同一个起跑线上,国内水平相较于去年都有很大的提升,国内团队开始真正重视优质的VR内容创作,这点我对国内团队非常有信心。

  我觉得国内视频团队如果踏踏实实去接单的话,活下来应该不成问题。同样海外也有几家做的很不错,和国内的区别在于海外做得量少精深,这点是他们的优势。

  关于海外游戏方面,国内一些大厂都在和海外游戏商接触,想拿下游戏的中国发行权,但是开价都比较高,像《Rawdata》一度开价8000万美金,您觉得这个价格合理吗?

  符国新:价格合不合理都是相对的,只是买家和卖家两者的看法。几千万美金对VR行业看起来很大,但是这种价格对于主机游戏来说其实并不多,比如GTA,一年都是几个亿美金以上。而VR在美术等方面都是比较大的投入,8000千万美金看上去多,还是得看这些大厂对行业整体的判断,特别是像VR这种早期的行业,有人觉得好也有人觉得不好。如果看好明后两年VR头显的爆发增长机会,那几千万美金对于像主机游戏来说并不高,如果判断明后两年发行量低,那么几千万美金的价格就有些高了。

  符国新:VR游戏目前的发展远远没有达到行业人的预期,在硬件设备没有能迅速增长的时候,对内容销售挑战是很大的。而且去年大家对VR抱着很高的期望去购买内容体验,但并没有达到大家的期望值,因此在购买付费方面会更加谨慎一些。

  符国新:我不觉的仅仅是游戏。我看到的视频团队,在拍摄2d、3d视频的时候,大家都会准备一个VR的版本,慢慢大家都会把VR当作理所当然要准备的内容,这对于行业来说是一个非常利好的消息。

  为什么国外的游戏厂商的产品很多能在平台上表现较好,而国内的游戏表现平平?是我们做的游戏真的不好吗?

  符国新:1、我一直认为好与不好都是相对来看的。国内、美国、欧洲游戏玩家的特征都不一样,想要做出各个地区玩家都喜欢的游戏很难,因为之前没做过,这是一个过程,需要去慢慢了解海内外消费者的需求,才能渐渐地摸索出一条路,就像iPhone,直到iPhone4出来才爆发出来,一个公司需要慢慢调整,才能做出一个全球都能接受的产品。

  2、之前国内团队大多专注于游戏商业化设计,而现在想要转向去设计出创意性、游戏性强的游戏,也是一个需要时间解决的问题。

  总的来说,精品内容还需要时间沉淀和打磨,就像联想、华为,多年磨一剑,现在的销量都在世界前列一样。

  空闲的时候很多人都会选择宅在家里玩游戏,各种各样的游戏不单单能放松自己的心情,还能在游戏中认识一些志同道合的朋友。同时,精彩的游戏画面很多朋友会选择将其录制下来,留作纪念。可能有些网友不知道如何录制游戏视频,今天就给大家写一篇游戏视频录制软件教程,教大家轻松快速地录制精彩的游戏视频,而且导出的录像文件体积小,画面清晰,还能将其上传到网上与网友们一起分享。

  启动迅捷屏幕录像工具后,点击“开始录制”,我们可以使用这一功能录制我们的游戏视频。同时,我们可以灵活地设置将鼠标的操作、声音录制进游戏视频里面。

  除了录制全屏,也有些画面不需要录制到,因此,我们可以设置“区域录制”,选择需要录制的区域范围,这样就不会录制到不必要的部分了。另外,我们还可以一边录像,一边在区域范围外进行其他的电脑操作,两者互不影响哦~

  迅捷屏幕录像工具支持将电脑上的声音/麦克风的声音一同录制到录像里,我们只需在音频选项处设置好所需要录制的音频即可。

  最后,我们可以灵活使用软件的延时录制功能,设置好录制快捷键后,我们就可以在精彩的时刻及时录制,无需再次启动软件。依次打开:设置、热键设置、在右侧一栏就可以看到热键设置的选项了。

  以上就是关于迅捷屏幕录像工具录制游戏视频的操作,可以看到,整个上手体验以及操作来说,还是非常人性化和强大的。那么,有想要录制游戏视频的玩家不妨尝试下,一定能给带来不一样的体验。

  教育部明令禁止就业歧视,毕业院校、性别、地域等不能成为毕业生求职的门槛,可是打开招聘网站,一般大公司都会要求非211、985毕业生不要,名校毕业生到底好在哪?

  在我认识的同学当中,普通大学毕业的大学生往往不那么容易跳槽,而名牌大学毕业的大学生跳槽率相当高。原因大概有几点:一是,名牌大学毕业生对公司的要求很高,因为她们有资本找到下一家更好公司,如果她们在工作岗位上看不到成长的空间,她们就会果断离职。而普通本科毕业生找到一份好工作不容易,往往比较珍惜,不会轻易离职,毕竟离开了这家,重新找的话又要从零开始。二是,名校毕业生往往很难融入集体,无论是身上的光环还是自带的傲气,都另同事嫉妒和隔阂,要处理好人际关系可不容易,但是这个原因不是主要的。

  同样是在一家公司一个部门的员工,名校毕业的员工往往掌握新工作所需要的时间更短,她们不但拥有超强的学习能力,而且记忆力也比普通人要强,所以比较容易上手,这也是大公司喜欢招名牌大学毕业生的原因。虽然她们容易对工作不满,但是从另一个角度看,她们更上进。

  有一次我们部门开会,部门主管严厉批评了一名员工,因为公司规定不能在上班时间看视频和玩游戏,而这位同事上班时看游戏视频,还被行政老大看见了。部门主管批评说:你这个位置后面坐的都是公司的各部门老大,公司规定上班时间不能玩游戏、不能看视频,你倒好,看游戏视频。

  为什么大公司更愿意高薪聘用名校毕业的学生,而不是普通大学毕业的学生,我想是有原因的。在普通本科大学了,你根本不用担心考试不及格挂科,因为几乎每一次考试前都给复习资料,而且一张复习试卷就有八成的题目考试会考,临时抱一下佛脚,一般是不会挂科的。毕业后的我们不再是和自己差不多的同学竞争,也许和你一起工作的有来自北大清华的,而她们拥有更大的优势获得晋升的机会,你再不努力,可能连别人的背影都看不到了。突然想起一句不无道理的话:别人比你优秀,还比你努力。

  一年前,他还是只是一名普通的保安,一年后,他已经是西瓜视频上的知名游戏视频创作者,拥有36万粉丝。

  西瓜视频游戏达人团是由西瓜视频签约的优质游戏视频创作者组成的团体,在这里,像老撕鸡这样“半路出家”的成员还有很多。比如“迪哥解说”的作者就是由教师转型而来的,在西瓜视频,“迪哥解说”的视频播放量高达1.3亿次。

  截至目前,西瓜视频游戏达人团吸纳了“难言x游戏解说”,“阿木木历”,“星星知多少”等几十位知名游戏视频创作者,未来,这个数字仍将上升。

  西瓜视频方面表示,当下游戏类视频日均播放量过亿,未来将会投入更多的资源在游戏达人团的建设,鼓励优质创作者及优质游戏视频内容。

  记者获悉,西瓜视频将针对游戏达人团推出三个百万计划——2018年,每个团员的收入超过100万;每个团员的粉丝量超过100万;西瓜视频在每个人身上的培养资金资源超过100万。

  其中,收入超过100万元,具体是指西瓜视频游戏达人团将独享粉丝倍数收益,仅平台分成,每人的月收入就能达到数万。此外,西瓜视频还为达人团承接品牌广告、内容制作、线下活动等多种形式的商业合作,丰富创作者收入渠道。

  在创作者成长上,西瓜视频将为达人团成员安排专人服务对接,从日常答疑到运营技巧都将得到解决,并且设置专业化的培训课程。西瓜视频预计,未来在游戏达人团成员每人身上的资源投入将超过100万元。

  截至2017年10月,西瓜视频累计用户量已经突破2亿,日人均使用时长超过70分钟,日均播放量突破30亿,是国内最大的PUGC短视频平台。相比行业其他平台,西瓜视频流量集聚效应突出,并且具有强大的产业运营及产业链整合能力。

  而尽管视频快速发展,但仍然有相当多的创作者,对创作本身以及变现感到困扰。西瓜视频负责人张楠认为,平台需要持续不断提升创作者的创作力、影响力及商业力。

  张楠说,“我们希望通过这样一些举措,一方面帮助优秀游戏视频创作者真正提高创作能力,产出优质内容,另一方面也希望为这些创作者提供更多的变现形式,让他们通过优质内容获得更丰厚的收益回报。”

  游戏产业的蓬勃发展繁衍出了许多与游戏相关的周边产业,其中游戏视频平台便是其一。通过游戏视频录制工具玩家能够记录在游戏中每一个美好的瞬间,而玩家录制下来的视频通过在游戏视频社区平台上传曝光则能够让玩家与玩家之间建立一个更好的互动交流机会。

  一直以来网游的乐趣便在于玩家间的交互,社区交流便是其中很重要的一块组成部分。也正是因为如此,越来越多的游戏玩家热衷于在互联网中上传自己的游戏视频,无疑这为游戏视频行业营造了一个良好的发展环境。

  根据市场调研公司DFC Intelligence发布的数据显示,全球视频游戏的市场规模将从 2010年 的 660 亿美元增长至 2016年 的 810 亿美元。面对如此庞大规模的市场,游戏视频究竟除了能够给玩家与玩家之间带来更好的交互外,还能在整个游戏市场发挥怎样的作用呢?于是,千军游戏记者在12月26日于长沙举办的游戏产业年会上拜访了国内游戏视频团队爱拍原创爱拍事业部运营总监乔宇,请他来谈一谈自己对游戏视频的看法以及爱拍原创是 如何在游戏视频这一市场做出努力的。

  乔宇:爱拍现在主要包括两大块,工具化产品以及TO C社区平台。工具化产品主要有拍大师与RecNow,拍大师主要是为普通用户提供录制服务,RecNow也就是爱拍手游录像引擎,直接接入到手游便能够方便玩家进行视频录制及互动。

  目前爱拍原创是国内最大的游戏视频TO C社区,玩家可以通过自己或我们的工具拍摄游戏视频,上传到平台进行互动,包括兴趣交流和游戏的理解。

  乔宇:在国内手游市场爱拍RecNow手游录像引擎已经占有比较大的份额,一些主流游戏厂商都会使用,现在与我们合作的手游厂商已经高达两百多家。

  然而爱拍原创社区平台在研发上我们同样也下足了功夫,产品使用简单,用户体验好,软件自带录屏和游戏录制等功能。 现如今产品月活已有八千万,每天上传视频作品量超过三万部,我们会筛选出一些优秀作品,同时也会从中寻找一些具有价值的视频作者进行培养,爱拍有着非常完 美完备的用户养成体系。

  当用户进入到爱拍平台后,拍视频进行深度社交就能获得粉丝赠送的一些虚拟道具以及广告分成,通过自己的作品产生实际 收入。对优质用户有一个扶持机制,我们会对用户进行相关指导,比如视频内容如何制作才能更受欢迎,运营会针对一批核心用户进行深度运营,一方面指导用户制 作更优秀的作品,另外一方面输出一个通道,比如推送到游戏厂家,为厂家制作需要的视频。爱拍更像是对用户培训养成的一个地方、用户与玩家进行兴趣交流的平 台以及连接了用户与游戏界之间的关系,使之双方互动的更加紧密。

  要知道,普通玩家是无法联系厂家或者CP的,因此与业内的距离也就远了。通过我们平台连接普通玩家与游戏CP,这一个连接是一个非常完备、健康的生态,我觉得这也是我们现在最有优势的地方。

  千军游戏记者:爱拍原创视频社区现在的用户群体有哪些呢?用户群体主要都集中在哪一个年龄阶段呢?

  乔宇:现在的用户主要都是游戏玩家。目前国内的玩家主要分为端游与手游,爱拍现在的用户群年龄主要是15到25岁之间,这与国内端游和手游的用户是完全重合的,而这些玩家制作游戏视频都比较多,整体上爱拍的用户群与国内的游戏现状高度重叠。

  同时爱拍也希望开发一些新的用户群体,比如最近我们也会针对一些3A大作,鼓励玩家并做一些视频征集活动,比如《辐射 4》这样的视频,并有奖品赠送给玩家。3A级大作或者主机视频用户同样是我们希望获取的用户群体,把平台用户生态建立更完善,不光只是热门游戏,同时也对 独立游戏同样有曝光需求。

  自己有一套生态链,通过爱拍的工具拍摄视频就能直接上传,有软件支持和内容平台的支撑以及互动平台,相比较其他可能只是一个内容平台,爱拍等于把各个方位都打通了,所以优势比较明显。

  千军游戏记者:您觉得爱拍RecNow引擎与市场中诸多TO B的游戏视频录制工具相比较,它区别在哪呢?

  乔宇:从用户感觉体验上而言,现在主要是iOS和安卓用户,就适配性而言,我们研发的爱拍RecNow手游录像引擎兼容性非常高,性能运行也更加稳定。同时也添加一些底电耗等功能,不会在开发之后使得耗能更大。

  每家游戏接入之后可以适配不同机型,现在基本已经涵盖安卓所有机型。其次是会针对一些游戏做定制性开发,有些游戏厂商希望在录屏的时候能录制到游戏中某些特性等等,厂商希望录制出来的视频能够体现游戏的特性,目前爱拍在这一方面上正在与厂商成立一个模式化的合作。

  千军游戏记者:现在有很多手游厂家并没有接入像爱拍RecNow手游录像引擎或是此类的视频录制工具,那么您是如何看待这一点呢?

  乔宇:现在很多手游厂家对游戏视频行业的认知还没有达到一个根本性的转变,觉 得有视频可有可无。但是游戏视频对于手游来说是一个非常重要的宣传与推广手段,因为手游生命周期短并且竞争压力非常大,相比之下端游的生命周期很长,所以 现在不管是在营销的渠道、获取玩家以及转换用户方面游戏视频是一个非常直接且更为直观的表现方式。

  一款手游在各个分发渠道都能看到,但是并 不知道手游产品到底如何,包括游戏画面、游戏是否好玩。但是如果能在爱拍原创上观看短片,加上我们对视频的录制控制在十分钟以内,玩家在短时间之内就能对 游戏有所了解。同时制作者也会进行解说,包括游戏是否值得玩,特性在哪,适合哪些玩家。

  所以现在我们也在与手游厂家进行交流,让厂家知道游 戏视频在手游行业内是一个非常重要的环节,我们手游的储备量比较大,每天手游作品的上传达到五千部。我们现在与手游厂家两条线同时跑,第一厂商接入引擎, 其次就是针对手游视频进行一些运营方面的合作。我们拥有庞大的视频作者,可以给官方或者说合作法直接录制视频,在游戏上游的营销已经做得非常全面,玩家在 观看视频之后会对游戏有一个比较全面的认知,之后会根据游戏特性举办一些活动,从而体验出游戏特性。

  乔宇:我们是为游戏内容服务的,在端游上比如LOL、CF等游戏用户数量已经很大,但是现在MOBA、FPS导入手游的时候会转化一批新的用户进来,这一批新的用户也有一些会成为新的视频用户或作者,所以在游戏行业蓬勃发展的现在,用户一定不会成为我们担心的问题。

  另外,有可能会转化用户做一些比如泛娱乐之类的内容,目前国内游戏圈、游戏业界包括用户与新用户直线的循环是非常良好的。加上游戏新品的出现,新用户与玩家会源源不断的加入,将来我们可能会做的更精细,比如区分电竞、单机游戏、3A大作等等。

  现在有这样一种情况,游戏的互动性越来越强,游戏做得和电影很像比如3A级大作,很多人不是游戏玩家却只想观看游戏视 频,随着游戏视频制作的完善,这一部分用户不是玩家却是游戏视频的消费者。总的来说,用户的属性越来越多元化,不单单只是游戏玩家,非游戏玩家也会进入到 游戏视频消费的领域当中,所以用户圈层始终在不断的扩大,我们并不担心用户群体会达到饱和状态。

  乔宇:帮助用户喜欢上游戏、发现游戏,帮助游戏热爱者更加热爱游戏,通过我们的平台和产品把用户培养成优质的视频作者,甚至是游戏明星。对于厂家来说,提供更多游戏内容化的服务,游戏内容的营销,为厂家输送游戏人才。最近定了一个新的平台口号“游戏明星梦,从爱拍开始”,

  乔宇:我们现在有针对“红人”的培养体系和相应的福利,在明年从整个产品体系上有一个大的升级,把用户进入到爱拍开始培养成一个优秀的游戏视频制作者,看起来会像一个游戏,引导大家一步一步如何实施。在运营方面进行一个一对一的扶持,在支持用户增加收入方面也很有更多的新玩法。

  乔宇:现在游戏分两方面来看,端游处于一个垄断的地位,腾讯与网易在端游方面占据了比较大的市场份额。端游开发周期长,投入的成本比较大,现在对中小厂商来说做端游不是一个特别好的选择,所以目前端游方面未来几年可能不会有太大的改变。

  手游可能是一个比较大的市场,所以我们现在把合作的重心集中在手游,而且我们产品自身也是对手游支持度更大。虽然现在大 厂占据了一定的市场份额,但是手游有更多的可能性,目前在国内受欢迎的种类限于MOBA、FPS、三消等,所以未来的话有很多的可能会拓展手游这一类型。 手游的游戏类型越多会找到更多的细分人群,可能会深耕到某一市场,从而产生较大的收入。另外从去年开始,主机开始解禁,索尼与微软进入到国内市场,包括我 们老板都是主机游戏玩家,我们始终都有一股情怀,所以都希望在这一方面进行拓展。并且主机玩家的素养与消费能力是比较强的,生成的内容质素会比较高,我们 也希望能与国内外的单机主机游戏开放商有一些深度的合作。

  千军游戏记者:2015年虚拟现实概念被炒得非常火,更是有诸多资深行业人士预言2016年将会是虚拟现实元年,在未来爱拍又将如何融入到虚拟现实当中呢?

  乔宇:我们目前针对VR、AR的游戏或者硬件已经有一些想要开发的产品方案。其实现在除了对游戏内容的消费与支持以外, 已经和许多游戏外设厂家有合作,比如游戏手柄、键盘等等,包括帮助他们做推广、营销等活动。所以未来我们也会紧跟游戏的发展趋势,不同阶段出现的不同的硬 件或外设都会进行相应跟进,有可能的话会自己去开发。

  千军游戏记者:现在移动游戏大红大紫,在您看来移动电竞市场的规模在未来是否会超越PC端电竞游戏呢?

  乔宇:目前内部已经有一个认知,移动电竞市场的规模未来超越PC端电竞游戏是必然的趋势。我们爱拍也做好了这方面的准备,很大一部分原因便是因为手游电竞,今年下半年MOBA端游逐渐转移到手游,明年一定是一个移动电竞的爆发年。

  目前爱拍正在与最近几款最火的MOBA,FPS手游产品洽谈合作,初步的合作已经基本完成,往后我们还会进行更深层次包括电竞赛事层面的合作。之前其实爱拍与《逆战》合作做了四届赛事,相信凭借我们自己在端游电竞多年的储备经验,明年我们在移动游戏市场能够大获光彩。

  明年是移动电竞的爆发年,所以爱拍会将一些与手游运营合作的重心放到移动,包括可能会与某些游戏进行商谈,也可能会组建战队之类的。

  空闲的时候很多人都会选择宅在家里玩游戏,各种各样的游戏不单单能放松自己的心情,还能在游戏中认识一些志同道合的朋友。同时,精彩的游戏画面很多朋友会选择将其录制下来,留作纪念。可能有些网友不知道如何录制游戏视频,今天就给大家写一篇游戏视频录制软件教程,教大家轻松快速地录制精彩的游戏视频,而且导出的录像文件体积小,画面清晰,还能将其上传到网上与网友们一起分享。

  启动迅捷屏幕录像工具后,点击“开始录制”,我们可以使用这一功能录制我们的游戏视频。同时,我们可以灵活地设置将鼠标的操作、声音录制进游戏视频里面。

  除了录制全屏,也有些画面不需要录制到,因此,我们可以设置“区域录制”,选择需要录制的区域范围,这样就不会录制到不必要的部分了。另外,我们还可以一边录像,一边在区域范围外进行其他的电脑操作,两者互不影响哦~

  迅捷屏幕录像工具支持将电脑上的声音/麦克风的声音一同录制到录像里,我们只需在音频选项处设置好所需要录制的音频即可。

  最后,我们可以灵活使用软件的延时录制功能,设置好录制快捷键后,我们就可以在精彩的时刻及时录制,无需再次启动软件。依次打开:设置、热键设置、在右侧一栏就可以看到热键设置的选项了。

  以上就是关于迅捷屏幕录像工具录制游戏视频的操作,可以看到,整个上手体验以及操作来说,还是非常人性化和强大的。那么,有想要录制游戏视频的玩家不妨尝试下,一定能给带来不一样的体验。


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